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Du bist Trainer oder Lehrer und suchst nach abwechslungsreichen Spiele für den Sportunterricht? Hier bist du goldrichtig! Eine Trillerpfeife ist ein wichtiger Signalgeber für Trainer und Schiedsrichter in fast jeder Sportart. Durch einen markanten Pfiff wird die Aufmerksamkeit auf die Entscheider Person gelegt! Damit ihr mit unserer Trillerpfeife gleich die richtige Autorität auf dem Sportplatz versprüht hier einige Tipps, wie man mit der Pfeife als Trainer arbeiten kann:

Warum eine Trillerpfeife bei Spiele für den Sportunterricht so wichtig ist?

 

"Unsere Trillerpfeife für den Sportunterricht"

„Unsere Trillerpfeife für den Sportunterricht“

Pfeife als Taktvorgabe: Nutzt die Pfeife um in bestimmten Zeitintervallen die Trainingsintensität zu steigern oder die Sätze vorzugeben. Jeder Pfiff bedeutet ein Takt und ein Übungssatz.

Pfeife für Spielunterbrechung: Um auf dem Platz Gehör zu finden, nutzt der Schiedsrichter eine Trillerpfeife.

Pfeife als Code für bestimmte Trainingsübungen: Z. B. könnte man im Fußballtraining bei jedem Pfiff im Trainingsspiel 10 Liegestützen fordern, bei zwei Pfiffen 10 Kniebeugen und bei drei Pfiffen 10 Situps.

Widmen wir uns hier und Jetzt um die Spiele für den Sportunterricht. Auch hier kannst du unsere Trillerpfeife individuell einsetzen. Wir wünschen dir viel Spaß beim lesen und anwenden des Blogbeitrages „11 Spiele für den Sportunterricht„.

 

11 Spiele für den Sportunterricht

Es muss nicht immer nur Fußball, Volleyball oder Basketball sein! Daher haben wir uns zur Aufgabe gemacht in diesem E-Book 11 Sportspiele für Kinder vorzustellen. Viel Spaß beim Ausprobieren mit den kleinen im Verein, in der Schule oder dem nächsten Kindergeburtstag :).

 

Spiele für den Sportunterricht No. 1: 1:23

Ab: 8 Jahren

Gruppenanzahl: Ab 4 Personen

Regeln: Hier treten entweder 2 Teams oder jeder gegen jeden an. Legt fest, wo sich die Abwurflinie vor dem Basketballkorb befindet. Jetzt wirft der erste an der Linie und versucht in den Korb zu treffen. Bei einem Treffer erhält die Person 2 Punkte und kann erneut werfen. Bei einem Treffer kann immer wieder von der Linie geworfen werden. Dies geht so lange weiter bis, es zu einem Fehlwurf kommt. Nun ist die zweite Person an der Reihe. Diese muss aber nun von der Position aus werfen, von der sie den Ball der 1 Person ihrem Fehlwurf in die Hände bekommt. Dieser Punkt zählt allerdings auch nur 1 x. Der Spieler, der als erstes genau 23 Punkte hat gewinnt. Übersteigt die Anzahl der Punkte jedoch 23, so muss er wieder bei 0 anfangen.

 

Spiele für den Sportunterricht No. 2: Safari

Ab: 10 Jahren

Gruppenanzahl: Ab 8 Personen

Regeln: Der Trainer bestimmt 2 Personen als Raubtiere. Alle anderen Personen sind nun Forscher. Die Raubtiere gehen auf die eine Seite der Turnhalle oder des Feldes und die Forscher auf die andere Seite der Turnhalle oder des Feldes. Die Raubtiere müssen auf allen vieren krabbeln und die Forscher können sich mit ihren Beinen fortbewegen. Beide Parteien gehen nun aufeinander zu. Die Raubtiere sind friedlich, bis der Trainer ruft “Raubtiere werdet wild”. Nun versuchen die Raubtiere so viele Forscher wie möglich zu fangen. Die Runde dauert 15 Sekunden. Alle Forscher, die von Raubtieren berührt wurden sind jetzt auch Raubtiere und die Runde startet von vorne, bloß mit 30 Sekunden. Sind alle Forscher zu Raubtieren geworden, ist das Spiel vorbei.

Spiele für den Sportunterricht No. 3: Renn!

Ab: 10 Jahren

Gruppenanzahl: Ab 8 Personen

Regeln: Eine Person wird ausgewählt in der Mitte zu stehen. Alle anderen Personen bilden einen engen Kreis. Die Person in der Mitte wirft nun einen Ball (z. B. Fußball) gerade hoch in die Luft. Alle anderen Rennen nun von dieser Person weg. Sobald die Person den Ball wieder gefangen hat, ruft dieser laut Stopp. Alle müssen an Ort und Stelle stehen bleiben. Nun kann die Person 3 Schritte gehen und versuchen eine andere Person abzuwerfen. Der Abgeworfene muss in die Mitte.

Spiele für den Sportunterricht No. 4: Mars Devender

Ab: 8 Jahren

Gruppenanzahl: Ab 8 Personen

Regeln: Teilt die Halle oder das Spielfeld in drei Zonen ein. Links und rechts sind jeweils 2 Teams. Team Mars und Team Erde. Das mittlere Feld symbolisiert den Weltraum. Ein Team bekommt den Ball. Spieler werfen sich den Ball zu wobei mit dem Ball nicht gelaufen werden darf. Die Marsmenschen können laufen und versuchen den Ball während eines Wurfes abzufangen. Gelingt dies, so wird der Werfer auch zu einem Marsmensch.

 

Spiele für den Sportunterricht No. 5: Kegelfußball

Ab: 6 Jahren

Gruppenanzahl: Ab 6 Personen

Regeln: Jedes Kind erhält einen Kegel oder ähnliches und kann diese auf dem Spielfeld oder der Turnhalle platzieren. Nun wird von der festgelegten Startposition (z.B. dem Fußballtor) angefangen einen Kegel um zu schießen. Er kann alle umschießen außer seine eigenen. Wird eine Kegel umgeschossen, so muss der Spieler seine Kegel nehmen und aus dem Spielfeld entfernen. Wird eine weitere umgestossen, die nicht dem Spieler gehört, darf er wieder seine Kegel aufs Spielfeld setzen und sich einreihen um zu schießen. Geht der Ball ins aus oder berührt die Wand so wird von dort aus neu eingespielt. Die Spieler wechseln sich ab.

 

Spiele für den Sportunterricht No. 6: Hase & Möhre

Ab: 6 Jahren

Gruppenanzahl: Ab 5 Personen

Regeln: Jeder Spieler legt sich in einem Kreis auf den Bauch und hält sich an den Händen der Mitspieler fest. Eine Person wird ausgewählt der Hase zu sein. Dieser fasst nun einer Möhre an die Beine und versucht diese aus dem Kollektiv zu ziehen. Der Hase darf nur parallel zum Boden ziehen und niemals nach oben. Gelingt ihm dies, so wird die Möhre zum Hasen und fortan können zwei Hasen Möhren ziehen. Das Spiel endet, wenn die letzten zwei Möhren voneinander getrennt wurden.

 

Spiele für den Sportunterricht No. 7: Schwarz Rot

Ab: 6 Jahren

Gruppenanzahl: 10 Personen

Regeln: Alle Personen stellen sich Rücken an Rücken, in der Mitte des Feldes, in eine Reihe auf. Dabei Teilen sich die Personen in zwei Farben,  Schwarz und Rot. Der Trainer erzählt eine Geschichte. Z. B. Der weiße Schwan, sah zu wie am Straßenrand die Autos vorbei fuhren. Er zählte ein gelbes ein blaues und ein rotes Auto. Sobald die Farbe Rot oder Schwarz in der Geschichte auftaucht, entsteht ein Fangspiel. Taucht Schwarz auf, müssen die Schwarzen die Roten fangen und umgekehrt. Schaffen es Personen, die gefangen werden sollen bis an die Grundlinie, geht es für sie als vorherige Farbe weiter. Werden sie gefangen, so wechseln sie die Farbe und sind nun auch Fänger. Das Spiel geht solange weiter, bis alle eine Farbe angenommen haben.

Spiele für den Sportunterricht No. 8: Muh!


Ab: 6 Jahren

Gruppenanzahl: Ab 10 Personen

Regeln: Eine Person wird am Anfang als Bauer ausgewählt. Dann gibt es dreier Pärchen. Zwei Personen bilden jeweils zusammen ein Haus mit ihren Händen. Diese beiden Personen symbolisieren den Stall. Darunter (in den Stall) setzt sich jeweils ein anderer Spieler. Er ist eine Kuh. Der Bauer ruft “Kuh”. Das bedeutet alle Kühe müssen sich neue Ställe suchen. Der Bauer ruft Stall, bedeutet alle Personen müssen ihre Position und Zusammensetzung als Stall ändern. Der Bauer ruft “Ab auf die Weide”. Alle Ställe müssen sich nun zu einem Weidezaun zusammenhalten mit ihren Händen und alle Kühe müssen dorthin hinein. Die letzte Kuh die reinkommt ist der neue Bauer.

 

Spiele für den Sportunterricht No. 9: Zombies


Ab: 6 Jahren

Gruppenanzahl: Ab 10 Personen

Regeln: Es wird ein Spielfeld abgesteckt z.B. Halle oder Fußballfeld. Ein Ball kommt ins Spiel. Mit dem Ball darf maximal 3 Schritte gegangen werden und dann muss ein Spieler abgeworfen werden. Ist dieser abgeworfen, ist er ein Zombie und darf sich nur noch mit den Händen auf dem Feld fortbewegen! Das Spiel mit dem Ball geht weiter. Zombies dürfen kein weiteres mal abgeworfen werden. Berührt aber ein Zombie nun einen anderen Spieler mit der Hand, so wird dieser auch zum Zombie. Der Spieler, der ein Zombie war, wird wieder zum Mitspieler. Das Spiel geht solange bis alle zu Zombies werden.

Spiele für den Sportunterricht No. 10: Das letzte Einhorn

Ab: 6 Jahren

Gruppenanzahl: Ab 10 Personen

Regeln: Vorab werden zwei Fänger ausgewählt. Diese müssen im Anschluss kurz das Feld verlassen. Nun wird ein letztes Einhorn gewählt. Nun können die Fänger wieder das Feld betreten, aber sie dürfen nicht wissen wer das letzte Einhorn ist. Nun geht das Fangen los. Berührt ein Fänger ein Pferd, so muss dies in den Mittelkreis des Feldes (z.B. Basketballkreis oder Fußballkreis). Läuft das letzte Einhorn durch diesen Kreis, so sind alle Pferde wieder frei. Auch Pferde dürfen durch den Kreis laufen. Das letzte Einhorn muss versuchen seine Identität so lange wie möglich zu verbergen. Sind alle Personen im Kreis gefangen, ist das Spiel zu Ende.

 

Spiele für den Sportunterricht No. 11: Reif für die Insel!


Ab: 10 Jahren

Gruppenanzahl: Ab 12 Personen

Regeln: Die Spielfläche ist das ganze Feld bzw. die ganze Halle. Aus allen Personen werden drei Teams gebildet. Diese können jeweils mit einer Matte bestimmen, wo ihre Insel auf dem Feld liegen soll. Wahlweise geht auch ein T-Shirt oder ein Ball. Jedes Team erhält einen Softball. Die Teams müssen sich gegenseitig mit dem Softball abwerfen. Sie dürfen allerdings maximal nur 3 Schritte mit dem Ball laufen. Können sich den Ball aber beliebig zuwerfen. Wer getroffen wird, muss auf die Insel zurück. Wird der Ball daneben geworfen wirft der Trainer dem Team einen neuen Ball zu, um die Geschwindigkeit im Spiel aufrecht zu halten. Schafft es ein Team, die beiden anderen Teams auf die Insel zu schicken, ist das Spiel zu Ende.

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